Progetto
Descrizione del progetto
Al giorno d’oggi, il mercato del lavoro è in continua evoluzione. Questo è un fenomeno difficile per la maggior parte dei giovani, che affrontano seri problemi per adattarsi alle sue esigenze, ma soprattutto per i giovani con minori opportunità.
The Gamification of Employment II è la seconda parte di un progetto cofinanziato dalla Commissione Europea sui suoi programmi KA2 Erasmus+ Cooperazione per l’innovazione. È iniziato nel 2018 con la sua prima parte e ora nel 2022 fino al 2024 si svolgerà questa seconda parte, della durata di due anni.
The Gamification of Employment è stato un progetto in cui sono stati utilizzati i giochi da tavolo e la metodologia di gamification per fornire ai giovani le soft skills e le competenze più richieste nel mercato del lavoro di oggi. In questa prima parte del progetto sono state create e utilizzate pratiche innovative con l’utilizzo di giochi da tavolo in diversi laboratori. Anche le metodologie di educazione non formale sono state trasferite attraverso la creazione di un manuale che diffonde la ludicizzazione attraverso operatori giovanili ed educatori.
In questa seconda parte del progetto, la gamification virtuale sarà la metodologia utilizzata. La creazione di un ecosistema innovativo di apprendimento virtuale è uno dei risultati del progetto. In questo caso, le competenze relative all’informatica e alla gestione delle nuove tecnologie saranno quelle acquisite dai giovani. Per questo, viene creata una piattaforma virtuale, che include i contenuti relativi all’argomento e una valutazione per ogni livello gamificato. Inoltre, per la diffusione di questa metodologia e dei contenuti, e per far conoscere meglio agli operatori giovanili e agli educatori questo tipo di educazione non formale, viene creato un manuale virtuale.
Scopo e obiettivi
L’obiettivo principale di questo progetto si basa sulla creazione di un’associazione per promuovere la cooperazione transnazionale nel campo del lavoro con la popolazione giovanile, al fine di sviluppare, testare e implementare metodi innovativi per promuovere le competenze di riqualificazione e miglioramento delle competenze dei giovani per affrontare la trasformazione digitale, attraverso lo sviluppo della prontezza, della resilienza e delle capacità digitali. Questi metodi hanno lo scopo di migliorare l’occupabilità dei giovani promuovendo le loro capacità, abilità e valori, e una gioventù preparata ad affrontare la trasformazione sociale che sta arrivando.
Obiettivi specifici includono: la creazione di pratiche innovative nel campo della gioventù attraverso lo sviluppo di una metodologia basata sulla gamification virtuale, con cui acquisire competenze di upskilling e reskilling che favoriscano l’acquisizione di conoscenze e competenze per affrontare la trasformazione digitale; aumentare le possibilità di trasferire metodologie innovative tra gli animatori giovanili e gli educatori, utilizzando una produzione di risultati del progetto a cui possono accedere per capire come sviluppare e migliorare l’occupabilità dei giovani, in particolare dei giovani con minori opportunità, in risposta alla nuova realtà causata da la crisi del Covid-19; favorire lo sviluppo organizzativo di 5 soggetti con diverse esperienze culturali e organizzative e rafforzare la loro associazione per la cooperazione, sviluppando e diffondendo la produzione dei risultati del progetto realizzato nel campo della gioventùEntre los objetivos específicos se encuentra la creación de prácticas innovadoras en el ámbito de la juventud a través del desarrollo de una metodología basada en la gamificación virtual, con la que adquirir competencias de upskilling y reskilling que favorezcan la adquisición de conocimientos y habilidades para abordar la transformación digital. Aumentar las posibilidades de transferencia de metodologías innovadoras entre los trabajadores y educadores juveniles, mediante una producción de resultados de proyectos a los que puedan acceder para entender cómo desarrollar y mejorar la empleabilidad de los jóvenes, especialmente de los jóvenes con menos oportunidades, en respuesta a la nueva realidad provocada por la crisis de Covid-19. Por último, fomentar el desarrollo organizativo de 5 entidades con diversas experiencias culturales y organizativas y fortalecer su asociación para la cooperación, desarrollando y difundiendo la producción de resultados del proyecto creado en el ámbito de la juventud.