El Proyecto
Descripción del proyecto
Hoy en día, el mercado laboral está en constante cambio. Este es un fenómeno difícil para la mayoría de los jóvenes, que se enfrentan a serios problemas para adaptarse a las exigencias del mismo, pero especialmente a los jóvenes con menos oportunidades.
La Gamificación del Empleo II es la segunda parte de un proyecto cofinanciado por la Comisión Europea en su programa KA2 Erasmus+ Cooperación para la innovación. Comenzó en 2018 con su primera parte y ahora en 2022 y hasta 2024, tendrá lugar esta segunda parte, con una duración de dos años.
La Gamificación del Empleo fue un proyecto en el que se utilizaron juegos de mesa y la metodología de la gamificación para dotar a los jóvenes de las habilidades y competencias blandas más demandadas en el mercado laboral actual. En esta primera parte del proyecto se crearon y utilizaron prácticas innovadoras con la utilización de juegos de mesa en diferentes talleres. También se transfirieron metodologías de educación no formal a través de la creación de un manual que difunde la gamificación a través de trabajadores y educadores juveniles.
En esta segunda parte del proyecto, la gamificación virtual será la metodología utilizada. La creación de un ecosistema virtual de aprendizaje innovador es uno de los resultados del proyecto. En este caso, las competencias relacionadas con la informática y el manejo de las nuevas tecnologías serán las que adquieran los jóvenes. Para ello, se crea una plataforma virtual que incluye los contenidos relacionados con la materia y una evaluación para cada nivel que se gamifica. Asimismo, para la difusión de esta metodología y contenidos, y con el fin de que los trabajadores y educadores juveniles conozcan mejor este tipo de educación no formal, se crea un manual virtual.
Finalidad y objetivos
El objetivo principal de este proyecto se basa en la creación de una asociación de cooperación para promover la cooperación transnacional en el ámbito del trabajo con la población juvenil con el fin de desarrollar, probar y aplicar métodos innovadores para promover la recualificación y el perfeccionamiento de las competencias de los jóvenes para abordar la transformación digital, mediante el desarrollo de la preparación, la resiliencia y las capacidades digitales. Estos métodos pretenden mejorar la empleabilidad de los jóvenes mediante la promoción de sus competencias, habilidades y valores, promoviendo una juventud preparada para afrontar la transformación social que se avecina.
Entre los objetivos específicos se encuentra la creación de prácticas innovadoras en el ámbito de la juventud a través del desarrollo de una metodología basada en la gamificación virtual, con la que adquirir competencias de upskilling y reskilling que favorezcan la adquisición de conocimientos y habilidades para abordar la transformación digital. Aumentar las posibilidades de transferencia de metodologías innovadoras entre los trabajadores y educadores juveniles, mediante una producción de resultados de proyectos a los que puedan acceder para entender cómo desarrollar y mejorar la empleabilidad de los jóvenes, especialmente de los jóvenes con menos oportunidades, en respuesta a la nueva realidad provocada por la crisis de Covid-19. Por último, fomentar el desarrollo organizativo de 5 entidades con diversas experiencias culturales y organizativas y fortalecer su asociación para la cooperación, desarrollando y difundiendo la producción de resultados del proyecto creado en el ámbito de la juventud.