Projeto
Projeto
Hoje em dia, o mercado de trabalho está em constante mudança. Este é um fenómeno difícil para a maioria dos jovens, que enfrentam sérios problemas para se adaptar às suas exigências, mas especialmente para os jovens com menos oportunidades.
Gamification of Employment II é a segunda parte de um projeto cofinanciado pela Comissão Europeia, no âmbito do programa de Cooperação KA2 Erasmus+ para a Inovação. Iniciou em 2018 com a sua primeira edição e a segunda edição encontra-se a decorerr entre 2022 e 2024, com uma duração de dois anos.
Gamification of Employment é um projeto onde se utilizaram jogos de tabuleiro e a metodologia de gamificação para promover nos jovens as competências mais exigidas pelo mercado de trabalho atual. Na primeira parte do projeto, práticas inovadoras foram criadas e utilizadas, com a utilização de jogos de tabuleiro em diferentes workshops. Também foram transferidas metodologias de educação não formal através da criação de um manual que difunde a gamificação através de agentes juvenis e educadores.
Na segunda ediçãodo projeto, a gamificação virtual será a metodologia utilizada. A criação de um ecossistema virtual de aprendizagem inovador é um dos resultados do projeto. Neste caso, as competências relacionadas com a ciência da computação e a gestão de novas tecnologias serão as adquiridas pelos jovens. Para isso, foi criada uma plataforma virtual, que inclui conteúdos relacionados com o tema e uma avaliação para cada nível que é gamificado. Além disso, para a disseminação desta metodologia e conteúdos, e a fim de permitir que os jovens trabalhadores e educadores saibam mais sobre esse tipo de educação não formal, vai ser criado um manual virtual.
Propósito e objetivos
O principal objetivo deste projeto baseia-se na criação de uma parceria para promover a cooperação transnacional no domínio do trabalho juvenil, de modo a desenvolver, testar e implementar métodos inovadores de promoção das competências dos jovens para lidar com a transformação digital, através do desenvolvimento da preparação, resiliência e capacidades digitais. Estes métodos destinam-se a melhorar a empregabilidade dos jovens, promovendo as suas competências, capacidades e valores, promovendo uma juventude preparada para enfrentar a transformação social que se aproxima.
Os objectivos específicos incluem a criação de práticas inovadoras no domínio da juventude através do desenvolvimento de uma metodologia baseada na gamificação virtual, para adquirir competências de requalificação com a qual se adquiram competências que favorecem a aquisição de conhecimentos e capacidades para abordar a transformação digital. Aumentar as possibilidades de transferência de metodologias inovadoras entre jovens trabalhadores e educadores, fornecendo-lhes um output de resultados do projeto que possam utilizar para compreender como desenvolver e melhorar a empregabilidade dos jovens, particularmente dos jovens com menos oportunidades, em resposta à nova realidade causada pela crise do Covid-19. Por fim, favorecer o desenvolvimento organizacional de 5 entidades com diversas experiências culturais e organizacionais e reforçar a sua associação para a cooperação, desenvolvendo e divulgando a produção dos resultados dos projetos criados no domínio da juventude.