Sari la conținut

The Gamification of Employment II

Proiect

Descrierea proiectului

În ziua de azi, piața muncii este în continuă schimbare. Acesta este un fenomen dificil pentru majoritatea tinerilor, care se confruntă cu probleme serioase de adaptare la cerințele acesteia, dar mai ales pentru tinerii cu oportunități mai reduse.

Gamification of Employment II este a doua parte a unui proiect cofinanțat de Comisia Europeană privind programele sale de cooperare KA2 Erasmus+ pentru inovare. A început în 2018 cu prima parte și acum în 2022 până în 2024 va avea loc această a doua parte, cu o durată de doi ani.

Gamification of Employment a fost un proiect în care s-au folosit jocuri de masă și metodologia de gamificare pentru a le oferi tinerilor cele mai solicitate abilități și competențe pe piața muncii de astăzi. În această primă parte a proiectului, au fost create și utilizate practici inovatoare prin folosirea jocurilor de masă în diferite ateliere. De asemenea, metodologiile educației non-formale au fost transferate prin crearea unui manual care răspândește gamificarea prin lucrătorii de tineret și educatori.

În această a doua parte a proiectului, gamificarea virtuală va fi metodologia utilizată. Crearea unui ecosistem virtual de învățare inovator este unul dintre rezultatele proiectului. În acest caz, competențele legate de informatică și managementul noilor tehnologii vor fi cele dobândite de tineri. Pentru aceasta se creează o platformă virtuală, care include conținutul legat de subiect și o evaluare pentru fiecare nivel care este gamificat. De asemenea, pentru răspândirea acestei metodologii și conținuturi și pentru a permite lucrătorilor de tineret și educatorilor să cunoască mai multe despre acest tip de educație non-formală, este creat un manual virtual.

Scop și obiective

Obiectivul principal al acestui proiect se bazează pe crearea unei asociații de cooperare pentru promovarea cooperării transnaționale în domeniul muncii cu populația tânără în scopul dezvoltării, testării și implementării unor metode inovatoare de promovare a reabilitării și perfecționării competențelor tinerilor pentru a aborda transformarea digitală prin dezvoltarea pregătirii, rezilienței și capacităților digitale. Aceste metode sunt menite să îmbunătățească angajabilitatea tinerilor prin promovarea capacităților, abilităților și valorilor acestora, promovând un tânăr pregătit să facă față transformării sociale care urmează.

Printre obiectivele specifice se numără crearea de practici inovatoare în domeniul tineretului prin dezvoltarea unei metodologii bazate pe gamificarea virtuală, cu ajutorul căreia să se dobândească abilități de îndemânare și recalificare care să favorizeze dobândirea de cunoștințe și competențe pentru a aborda transformarea digitală. Creșterea posibilităților de transfer de metodologii inovatoare în rândul lucrătorilor de tineret și al educatorilor, folosind o producție de rezultate ale proiectelor la care aceștia să poată avea acces pentru a înțelege cum să dezvolte și să sporească capacitatea de angajare a tinerilor, în special a tinerilor cu mai puține oportunități, ca răspuns la noua realitate cauzată de criza Covid-19. În sfârșit, să încurajeze dezvoltarea organizațională a 5 entități cu experiențe culturale și organizaționale diverse și să le consolideze asocierea pentru cooperare, dezvoltând și diseminând producția de rezultate ale proiectului creat în domeniul tineretului.

Rezultate

Manual Metodologic

Cofinantat de Uniunea Europeana